วันอาทิตย์ที่ 23 ธันวาคม พ.ศ. 2555

“Yu-Gi-Oh!” Wealth Style


ลูกชายผมเป็นเด็กคนหนึ่งในหลายล้านคนที่ติดการ์ดเกมส์ ยูกิโอ” หรือ Yu-Gi-Oh! Trading Card Game


ท่านผู้อ่านคงทราบดีว่าเวลาเด็กสมัยใหม่ติดเกมส์นั้น ความคิดและการกระทำของพวกเขาจะพัวพันหมกมุ่นกับกิจกรรมอันเกี่ยวเนื่องกับเกมส์เกือบจะตลอดเวลา...ตั้งแต่มุ่งมั่นแสวงหาข้อมูล หาก๊วน Chat เฟสบุ๊กกัน หาทางลงแข่งขันใน Tournament ของโรงเรียนและนอกวงโรงเรียนออกไป เก็บเงินซื้อการ์ด สะสมการ์ด ตลอดจนซื้อขายแลกเปลี่ยนกันเอง และในที่สุดก็ขยายวงซื้อขายออกไปนอกกลุ่ม ไม่ว่าจะในประเทศ (เช่นแถวสะพานเหล็ก) และนอกประเทศ (โดยผ่านเว็บไซต์สำคัญๆ เช่น eBay หรือ Amazon.com เป็นต้น)...จนบางทีก็อดเป็นห่วงไม่ได้ว่า Hobby ของพวกเขาจะเบียดบังการเรียนจนทำให้เสียหาย

ผมเชื่อว่าพ่อแม่จำนวนมากกำลังตกอยู่ในสถานการณ์แบบเดียวกับผม!

อันที่จริงโมเดลธุรกิจแบบนี้มันมีมาตั้งนานเป็นร้อยปีแล้ว เริ่มมาจากฝรั่งก่อน (แต่ถ้าจะพูดให้ถึงแก่นก็คือพวกศิลปินยิวอพยพที่พากันไปอาศัยอยู่ในสหรัฐฯ น่าจะถูกกว่า) ที่สร้างงานการ์ตูนซีรี่ส์แบบ Flash Gordon, Spiderman, Superman หรือบรรดา Marvel ทั้งหลาย โดยแรกๆ ก็ออกมาในรูปนิตยสารหรือหนังสือก่อน (ซึ่งสมัยผมเป็นเด็กก็ยังได้ติดตามอ่านฉบับแปลเป็นไทยผ่านวารสาร "วีรธรรม") แล้วตอนหลังค่อยมาเป็นการ์ด เป็นโปสเตอร์ เป็นภาพยนตร์ เป็นทีวีซีรี่ส์ และเป็นเกมส์ โดยมีสินค้า Tie-in จำนวนมากไว้ให้บรรดาสาวกสะสม ทั้งในหมวดเสื้อผ้า เครื่องประดับ เฟอร์นิเจอร์ ของแต่งบ้าน หรือแม้แต่รูปแบบสถาปัตยกรรมก็ยังเป็นได้

ในสายตาของผม คนที่สำเร็จยิ่งใหญ่มากมีอยู่ 2 คน คือ Walt Disney และ George Lucas โดยคนแรกนั้นเป็นศิลปินที่มีความคิดสร้างสรรค์สูงมาก และทำอะไรล้ำยุคไว้แยะ โดยเฉพาะความฝันของเขาในเรื่อง Theme Park และโครงการทดลองที่เนื่องมาแต่ Fantacy World ของเขา ซึ่งล้วนแต่เป็น Innovations สำคัญของโลกในยุคนั้น ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบเมืองลดมลภาวะใน Disney World ให้คนไปไหนมาไหนด้วยรถไฟฟ้า สร้างระบบ Monorial และสนามบินที่ทดลองให้เครื่องบินขึ้นลงในแนวดิ่งเพื่อลดมลภาวะทางเสียง สร้าง Pedestrial Mall แห่งแรกของโลก และโครงการทดลอง EPCOT ซึ่งสำเร็จเป็นรูปธรรมออกมาแล้ว ณ บัดนี้ที่ Magnolia Bend, New Orleans

Walt Disney ได้เปลี่ยนโฉมหน้าธุรกิจการ์ตูนใหม่หมด โดยสามารถผสมผสานศิลปะ เทคโนโลยี และการตลาด ได้อย่างเหมาะสม ที่สำคัญเขาได้สร้างศิลปินรุ่นใหม่ไว้จำนวนมาก ทั้งนักวาดการ์ตูน Graphic Designer ช่างกล้อง ช่างตัดต่อ และ Game Developer

ส่วนคนหลังนั้นได้รับอิทธิพลมาจากคนแรกและรับมรดกเชิงอุตสาหกรรมมาจากคนแรก โดยเขาเติบโตมาในยุคหัวเลี้ยวหัวต่อของเทคโนโลยีอนาล็อกกับดิจิตัล และเป็นคนบุกเบิกให้เกิดธุรกิจที่ผมเรียกว่า วงไพบูลย์ด้านเอ็นเทอร์เทนเม้นต์” ยุคใหม่ โดยใช้ Star Wars เป็น Theme หลัก สร้างเครือข่ายธุรกิจ Entertainment ยุคใหม่มูลค่ามหาศาลขึ้นมาบน Story นั้น โดยอาศัยเทคโนโลยีสมัยใหม่ ทั้งเกมส์ คอมพิวเตอร์ ไมโครโปรเซสเซอร์ชิพและระบบประมวลผลอันรวดเร็ว ระบบ Graphic อันก้าวหน้าเสมือนจริง ระบบกฎหมายลิขสิทธิ์ทรัพย์สินทางปัญญาสมัยใหม่ และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือให้เป็นประโยชน์ นำมันมารับใช้ใน Business Model ได้อย่างเหมาะเจาะลงตัว และสามารถสร้างความมั่งคั่งให้กับผู้เกี่ยวข้องอย่างที่คนรุ่นก่อนนึกไม่ถึง

ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่เลียนแบบฝรั่งแต่ก็ประสบความสำเร็จยิ่งกว่าฝรั่งในเรื่องทำนองนี้ เพราะญี่ปุ่นอุดมไปด้วยศิลปินนักวาดการ์ตูนและผู้ประกอบการที่เปี่ยมไปด้วยจินตนาการ ปัจจุบัน “วงไพบูลย์ด้านเอ็นเทอร์เทนเม้นต์” แบบครบวงจรของญี่ปุ่นครองหัวใจเด็กทั่วโลก (สมัยผมเป็นเด็กก็มีอย่าง "หน้ากากเสือ" และ "ไอ้มดแดง" หรือ "อุลตร้าแมน" เป็นต้น)

โมเดลของญี่ปุ่นมักเริ่มจากหนังสือการ์ตูน แล้วก็ปรับเป็นทีวีซีรี่ส์ พร้อมกันนั้นก็จะออกสินค้า Tie-in และ Accessory คือของเล่นให้สะสมกันเป็นล็อตๆ โดยทะยอยออกตลอดเวลาตราบที่หนังยังฮิตอยู่ (และส่วนใหญ่จะทำเป็น Limited Edition เพื่อให้มันมีมูลค่าในตลาดรอง หรือตลาดนักสะสม และยังเป็นเหตุผลเชิงธุรกิจที่จะทำให้ผลิตภัณฑ์ซีรี่ส์ใหม่ขายได้ เพราะมันจะไม่ซ้ำกับซีรี่ส์เดิม ซึ่งสาวกก็จะต้องตามเก็บอยู่ดี) เสร็จแล้วก็จะทำเป็น VCD หรือให้ดาวน์โหลด และก็ทำเป็นเกมส์ในที่สุด

หากเรา Break-down ดูสัดส่วนรายได้ จะพบว่าหมวดของเล่นเป็น Portion ใหญ่ที่สุด (นั่นเป็นเหตุผลที่บริษัท Bandai มีอิทธิพลเหนือผู้สร้างภาพยนตร์อย่าง Toei) ยกตัวอย่างกรณีของ Yu Gi Oh! เมื่อเริ่ม Launch การ์ดจากภาพยนตร์ในปี 2009 นั้น Guinness World Record รับรองสถิติไว้ว่าขายไปแล้ว ณ ขณะนั้นกว่า 22,000 ล้านใบ และความแรงของเกมส์นี้ ยังส่งผลให้เกิด Fan Club ทั่วทุกมุมโลก (รวมทั้งในไทยด้วย) และมีการจัดแข่งขันแบบเอาเป็นเอาตายในระดับทวีปและระดับโลกปีละหลายครั้ง อีกทั้งยังพิมพ์การ์ดซีรี่ส์ใหม่ๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง ทำให้การ์ดบางใบที่เคยออกมานานแล้ว และสมมติว่ามีฤทธิ์เดชแยะ กลายเป็นของสะสมที่มีผู้ต้องการทั่วโลก ระดับราคาจึงถีบตัวขึ้นไปเป็นหลักหมึ่นก็มี

นั่นมันเป็นธรรมดาของระบบทุนนิยม แต่ถ้าหากเราหันกลับมามองในเชิงของผู้เล่น สำหรับผมแล้ว นอกจากความสนุกเพลิดเพลินของเด็กที่ได้เล่นของเล่นของพวกเขา เหมือนกับครั้งหนึ่งที่เราเคยเป็นเด็กมาก่อน เด็กสมัยนี้ยังได้สัมผัสการงานอีกมิติหนึ่งที่แฝงอยู่ในกระบวนการนั้น นั่นคือ “การบริหารจัดการกับสินทรัพย์และความมั่งคั่ง” เพราะควบคู่กับการเล่นของพวกเขา พวกเขายังจะต้องสืบหาราคาตลาดของการ์ดแต่ละใบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งบางใบที่หายาก หัดดูตำหนิของแต่ละล็อตว่าอันไหนของจริงของปลอม ติดตาม Trend และ Theme ในการเล่นเพื่อจะลงทุนไปให้ถูกทาง และรู้จักกระบวนการค้าขายของสะสมในระดับโลกผ่านเว็บไซต์ eBay หรือ Amazon หรือเว็บไซต์ประเภทแฟนพันธุ์แท้ต่างๆ ซึ่งต้องอาศัยความสามารถเชิงภาษาในระดับที่จะต้องสื่อสารแลกเปลี่ยนและทำ Transaction กันได้ นอกจากนั้นยังต้องศึกษาปัจจัยแวดล้อมที่จะมีผลต่อราคาการ์ดที่พวกเขาถืออยู่ เช่นภาวะเศรษฐกิจ หรือการเปลี่ยนรสนิยมของผู้เล่นที่หันไปนิยมเกมส์หรือของเล่นชนิดอื่นที่เป็นคู่แข่งขันกัน หรือคอยเปรียบเทียบระดับราคาอยู่เป็นประจำเพื่อตรวจสอบดูว่าภาวะฟองสบู่ในขณะนี้มันเกินขีดอันตรายแล้วหรือไม่อย่างไร เป็นต้น อีกทั้งยังต้องรู้จักออมเงิน หาเงิน คำนวณผลได้เสีย (บ่อยครั้งต้องทำในระดับ Cross-currencies) และทำการซื้อมาขายไป และฝึกตัดสินใจในยามคับขัน หรือท่ามกลางทางเลือกจำนวนมาก อีกด้วย

สิ่งเหล่านี้เป็น แง่งาม” ของธุรกิจเกมส์และของเล่นสมัยใหม่ในบัดนี้ ซึ่งทักษะแบบเดียวกันนี้ สามารถนำไปใช้ได้กับการบริหารทรัพย์สินและความมั่งคั่ง (Wealth Management) เมื่อพวกเขาโตขึ้น และเขยิบขึ้นไปตามความสนใจและการลงทุนกับ Sophistications ของ Asset Class ไล่เลียงไปตั้งแต่ระดับ Day Trading จนถึง Portfolio Management จนถึง Synthetic Portfolio ไปจนถึง Collectible Items ซึ่งถือเป็นความรู้ขั้นสูงสุดของการเพิ่มพูนและธำรงไว้ซึ่งความมั่งคั่งของผู้มีอันจะกิน


ทักษ์ศิล ฉัตรแก้ว
16
ธันวาคม 2555

ไม่มีความคิดเห็น:

โพสต์ความคิดเห็น